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Mise à jour de la démo de jeu de cartes

SPACEGOO CARDS v2 est en ligne. Par rapport à la première version, nous avons :

  • Allégé la démo (elle pèse maintenant 1,7MO), notamment grâce à une simplification du maillage du personnage,
  • Fluidifié les mouvements
  • Ajouté le clignement des yeux par changement de texture
  • Ajouté un mouvement léger de respiration
  • Ajouté des accessoires (un chapeau et des lunettes)
  • Rajouté des expressions du visage, par déformation du maillage en deux points
  • Mis en place un menu à droite pour éviter le recours systématique au clavier
  • Relooké le personnage (surtout la coiffure !)

Afficher la démo

Si vous n’êtes pas compatible webgl, vous pouvez toujours admirer la capture d’écran vidéo :

WebGL card Dealer (v2)
Runtime
0:58
Compteur de vues
544

Nous sommes maintenant dans les starting blocks pour le développement d’un poker complet.

Nouvelle démo webgl : SPACEGOO Cards

SPACEGOO Cards est une démo de jeu de cartes en ligne.
Dans ce domaine, le webgl s’avère une alternative intéressante au flash.

La démo est disponible ici : www.spacegoo.com/cards

Voici les différents contrôles :
– Clic sur une carte : poser/prendre une carte sur la table
– Clic sur le tableau joker : aide
– Touches claviers :
1 : Vue avant (éloignée)
2 : Vue du personnage
3 : Vue de dessus
4 : Vue de droite
5 : Vue de gauche
6 : Vue de gauche en arrière
7 : Vue de droite en arrière
8 : Vue de devant (proche)
Espace/v : Vue suivante
a,b,c,d,e,f,g,h,l,r,s : actions diverses et variées. On vous laisse découvrir !

Si votre configuration n’est pas compatible Webgl ( c’est à dire si ça ne marche pas ), voici la vidéo capture d’écran :

Dans cette démo le personnage est animé par squelette, c’est à dire qu’un seul maillage est chargé, et chaque partie est liée à un ‘os’.
La plupart des autres démos/jeux programmés en webgl et disposant de personnages animés sont réalisés en ‘keyframe’, c’est à dire que plusieurs maillages correspondant à des positions clés du personnages sont chargés, et le mouvement est réalisé par interpolation linéaire entre ces maillages.

Nous avons choisi la technique de l’animation par squelette pour plusieurs raisons :
– le temps de chargement du personnage est quasiment indépendant du nombre d’actions. On peut alors utiliser des maillages assez fins ( le maillage du personnage comporte 14000 points) avec des personnages pouvant effectuer des actions variées sans faire exploser le temps de chargement.
– il est plus facile de gérer les points de liaisons avec cette technique (un point de liaison est par exemple une paume de main à laquelle on peut lier un autre objet, typiquement une carte dans le cas présent).